четверг

Brinquedos de controle remoto É ideal para os terroristas?

Sri Lanka proibiu as importações de carros de brinquedo de controle remoto, barcos e aviões por causa dos medos rebeldes Tamil Tiger poderia usá-las como bombas, um alto funcionário militar disse terça-feira.

"Você tem planos de controle remoto e carros que podem ser operados na estrada. Se ele cair nas mãos erradas, podem trazer um brinquedo pequeno, enviá-lo debaixo de um veículo e explodi-lo", disse o oficial sob condição de anonimato.

"Dois ou três quilos (4,4-6,6 kg) de explosivos pode ir em um desses carros sem qualquer problema", acrescentou. "Isso pode representar uma ameaça. O LTTE estão desesperados hoje ... Não se pode dizer que eles poderiam fazer. Eles poderiam fazer uso de algum deste equipamento."

No entanto, enquanto as importações foram proibidas, as existências de carros de brinquedo de controle remoto estão ainda disponíveis nas prateleiras do supermercado em Colombo central.

A proibição se dá em um novo capítulo de dois Sri Lanka década de guerra civil e depois de uma série de ataques com bombas caseiras e confrontos que mataram centenas de soldados, civis e rebeldes desde final de julho.

Rebeldes Tigres de Libertação do Tamil Eelam não estavam imediatamente disponíveis para comentar sobre a proibição do brinquedo, que o funcionário disse que seria uma medida temporária.

Copyright © 2006 Reuters Limited.

среда

Stock Trading parada por causa da ... Spam

Em setembro passado, as mensagens de spam Internet touting o estoque de Covina baseado Healtheuniverse Inc. começou a aterragem no e-mail em caixas de todo o país.

O "caldo quente biofarmacêutica," as mensagens prometido, estava "se preparando para explodir!"

Ele fez â € "durante dois dias. Em meio a um aumento no volume de negociação, o preço das ações quase dobrou, para 22 centavos, antes de diminuir progressivamente ao longo da semana seguinte e, finalmente, cair abaixo de seu preço pré-spam.

A Securities and Exchange Comission nesta quinta-feira deu um grande passo em sua ofensiva contra o stock spam touts que milhões de multidão em caixas: A agência suspendeu as negociações em Healtheuniverse e 34 outras ações obscuras por 10 dias.

Os reguladores dizem as campanhas de spam por trás dessas e outras ações parecem ser um toque eletrônico nas décadas de idade "pump and dump scam", em que os manipuladores de carga acima de um pequeno estoque, tout-lo de forma agressiva e vender com lucro depois que os investidores confiantes morder a isca e pilha dentro

Alguns dos e-mails sobre as ações suspensas quinta-feira incitou os investidores a "montar o touro" ou se "dinheiro rápido", disse a SEC. Uma das 35 empresas afirmaram estar no negócio de anti-spam.

"Quando entope nossas caixas de correio spam, é chato", presidente da SEC, Christopher Cox, disse. "Quando se arranca os investidores, é ilegal e destrutivo."

A SEC descreveu o que chamou de Operação Spamalot â € "uma referência a uma peça da Broadway hit â €" como o seu maior repressão aos spammers estoque. Os investidores em 35 ações perderam dezenas de milhões de dólares, saltando dentro, disse a agência.

A SEC estima que 100 milhões de mensagens spam são enviadas estoque a cada semana.

R. Cromwell Coulson, diretor executivo da Pink Sheets, operador de um mercado eletrônico no qual 34 das ações negociadas em suspensão, disse que embora algumas pessoas que reagiram ao spam ações foram simplesmente tolos, enquanto outros sabiam o que eram as mensagens, mas apostou que poderia sair antes de uma das ações despencou.

"São pessoas que dizem:" Talvez eu tenha o primeiro spam. Pode haver mais idiotas depois de mim '", disse Coulson. "Se você compra alguma coisa, porque você tem um e-mail spam, você merece o que você está recebendo."

A SEC disse que suspensão da negociação das quotas porque tinha dúvidas sobre a adequação ea exactidão dos investidores receberam informações sobre as empresas. A agência está tentando determinar quem enviou a spams e se alguma das empresas estavam envolvidas, disse Bruce Karpati, diretor-adjunto do escritório da SEC em Nova York.

A SEC está impedida por lei de impor suspensões de negociação para depois de 10 dias. Mas se ele determina que as declarações de uma empresa são inadequadas ou enganosas pode processar a cancelar o registo dos títulos.

Healtheuniverse não respondeu ao telefone e e-mail pedindo comentários.

Em um comunicado à imprensa em agosto, Healtheuniverse disse que procurou ser "o primeiro a comercializar células-tronco aplicações na cirurgia plástica $ 15 bilhões do mercado mundial e cirurgia plástica."

Os estoques de outras duas companhias do sul da Califórnia foram suspensas: waypoint Biomedical Holdings Inc. de Huntington Beach e Asgard Holdings Inc. de Escondido.

Waypoint vende Hangover-Free Patch, que as pessoas cole em seus braços antes de beber álcool para evitar a ressaca na manhã seguinte, disse Steven Fox, seu principal executivo. É vendido em lojas de conveniência, ele disse.

Waypoint notado spam touting seu estoque de um ano atrás e notificou a SEC, Fox disse. A empresa não tinha nada a ver com a e-mails e sempre deu aos investidores informações precisas, ele disse.

"Isso é algo que fere o investidor honesto e tem um efeito negativo sobre as empresas", disse Fox.

funcionários Asgard não pôde ser encontrado para comentar.

Winner of the Console War?

вторник

Crianças estão tendo o sexo do grupo ... Online

NEW YORK - Jogos online, até agora, principalmente girava em torno da matança de monstros de fantasia. A luta ocasional com um Stormtrooper oferece alguma variedade.

As empresas estão agora a desenvolver um punhado de jogos - apesar de chamá-los de que é um trecho - destinada a dar aos jogadores uma opção muito diferente: fazer amor, não guerra.

Em "Naughty America: The Game", programado para lançamento no verão tão cedo, os jogadores irão assumir as formas de pessoas sedutoras, mas desenho animado que se encontram, flertar e ter relações sexuais com outros personagens.

Os personagens vão ter seu próprio apartamento, mas o mundo também tem "zonas de sexo em público" e quartos temáticos, disse Tina Courtney, produtor do jogo.

"Nós temos a sala de cowboy, o make-sala de seu-próprio-porn ... ele não apenas tem que ser", seu ou o meu? " "Courtney disse.

Paquera e namoro ter sido abundante em jogos online como "Everquest" e "World of Warcraft" - mesmo levando a união entre os jogadores - apesar da falta de recursos romântico ou sexual nos jogos.

Por outro lado, os jogos sexuais orientadas como "Playboy: The Mansion" e "VirtuallyJenna" foram jogos single-player, sem qualquer componente online e, portanto, nenhuma interação entre os jogadores.

Esta nova safra de jogos para adultos, só seria combinar a interação jogador-jogador dos jogos online e os sexualidade gráfica dos jogos single-player.

Game designer Brenda Brathwaite, que tem sido na indústria há mais de 20 anos, vê os novos jogos como uma evolução natural da vida online, observando que, mesmo na simples jogos de aventura baseados em texto da década de 80, os cílios virtual foram debatidas .

"Se houvesse duas pessoas jogando, eventualmente, as pessoas começariam a flertar", disse Brathwaite, que está trabalhando em um livro sobre sexo em jogos de vídeo.

Ganhar, perder, data

Os jogos multiplayer sexual estão em andamento agora, disse Brathwaite, porque as conexões à Internet tornaram-se rápido o suficiente para tornar os ambientes online graficamente rica e os personagens possíveis. Para os jogos que encaramos os jogadores também reunião na vida real, a aceitação do grosso da população de sites de namoro como Match.com também ajuda.

No "Red Light Center", um jogo já está disponível em uma versão de teste, os jogadores assumem a forma de personagens tridimensionais em um distrito da luz vermelha. Eles podem falar uns com os outros através de fones de ouvido e microfones.

"Rapture Online", um jogo Black Love LLC Interactive vai lançar no próximo ano, também terá personagens tridimensionais, com um monte de atenção à correção anatômica. Ele terá um componente de rede semelhante à de um site de namoro, mas não será necessário usar esse recurso.

"Eu estou esperando que os casais que estão em um relacionamento à distância será capaz de usar este particular entre eles", lamentou desenvolvedor Kelly disse.

Naturalmente, estes jogos levantar a possibilidade de predadores sexuais que espreita nas salas de chat. Naughty America tem planos para permitir que os usuários pagam para uma verificação de antecedentes que escaneia seu registo criminal. Usuários que isso teria um tag especial em seus perfis, identificando-os a outros como alguém que tem sido vetados.

Sucesso para os novos jogos está longe de ser assegurada, mesmo que eles planejam combinar encontros, mundos de fantasia sexual, salas de chat e pornografia - quatro coisas que tiveram popularidade duradoura online.

Algumas empresas pequenas começou a descer esta estrada há alguns anos, mas só atraiu um número pequeno de usuários.

"SeduCity" começou em 2001 com uma interface bidimensional gráfica simples e tem 1.500 usuários, de acordo com David Andrews no estratagema Corp, empresa por trás do jogo. Em comparação, s Blizzard Entertainment Inc. "World of Warcraft" tem mais de 5,5 milhões de usuários.

Ren Reynolds, consultor de tecnologia e escritor britânico, acredita que os jogadores podem preferir continuar flertando em jogos de fantasia que não são explicitamente sexual, ou eles podem acreditar que os ambientes tridimensionais não melhoram com o chat baseado em texto quartos.

"É verdade que você pode fazer mais coisas com o texto que você pode, com efeitos visuais", disse Reynolds. "Por que eu iria querer fazer logon em um jogo só para ter sexo com as pessoas? É uma espécie de uma boa idéia, mas eu vejo tão difícil como um modelo de negócio sustentável."

Com o custo crescente do design do jogo, pode ser difícil para os investidores recrutar para um novo tipo de jogo. Republik Games disse na semana passada que tinha sido incapaz de fechar a sua última rodada de financiamento, obrigando-o a suspender o trabalho em "Spend the Night", outro jogo online de sexo, que foi orientado a estrear este ano. O estúdio demitiu sua equipe de produção inteira de 12 pessoas.

Quando as meninas são

Em seu favor, os desenvolvedores de jogos sexuais apontam para o relativo sucesso do "Second Life", uma linha tridimensional do mundo que dá a liberdade aos participantes fazer praticamente qualquer coisa que quiserem, contanto que pode dominar um pouco complicado controles do jogo.

O jogo não foi projetado para ser de natureza sexual, mas cerca de um terço da atividade em seu mundo, que tem cerca de 100.000 usuários, dos centros de encontros de adultos, de acordo com seus desenvolvedores.

"Second Life", da Linden Research Inc., também é popular entre as mulheres, os desenvolvedores do jogo algo sexual acreditam que vão ter de duplicar.

"Correndo o risco de soar incrivelmente rasa, se você tem as mulheres em um jogo, os homens virão", disse Brathwaite. "Um monte de coisas que eles estão fazendo é directamente dirigidas às mulheres."

Kyle Machulis, um consultor de tecnologia que funciona Web revistas dedicadas ao sexo em jogos, disse que os desenvolvedores estão tentando chamar a inspiração da ficção de teor sexual carregado que provou ser atraente para as mulheres, como romances Harlequin.

Outro obstáculo para desenvolvedores de jogos de sexo é a distribuição. A maioria dos retalhistas não vendem jogos com os adultos "Only" ou "AO" rating. Outrage e processos seguiram a revelação do ano passado que foi uma cena de sexo escondida na ação da Take-Two Interactive Software Inc. 's do jogo "Grand Theft Auto: San Andreas", que foi avaliada em menos restritiva "madura".

Os editores podem ignorar lojas vendendo seus jogos online, mas a exposição em prateleiras de loja ainda é uma parte importante do marketing do jogo. Especialista em lojas de jogos vai ações jogos AO que já são hits, lamentou disse, mas vai mantê-los atrás do balcão.

"Estou mais interessado em lugares onde as pessoas já estão sendo cardadas", lamentou disse. "Nós estamos tentando abrir alguns canais alternativos realmente estranho, como lojas de bebidas."

Reproduzido de Philly.Com

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воскресенье

TV Remote co-inventor morre aos 93 anos

Eugene Polley e Robert Adler foram dois de uma dúzia de engenheiros no Zenith Electronics Corporation encarregado de criar um controle remoto sem fio para a televisão. Em 1955, Polley inventou o â € ~ Flashmaticâ € ™, utilizando fotocélulas para transmitir informações para uma tela de televisão, lembra um pouco da tecnologia de infravermelho utilizada em muitos dos todayâ € ™ s salão controles remotos.

Em 1956, Robert Adler inventou o que chamou o Zenith Space Command controle remoto que utilizaram ultra-som, ou o som de alta freqüência. Isso fez com que o controle remoto mais eficiente, e por sua vez, é hoje imitado por alguns controles remotos que utilizam a tecnologia wireless para evitar o problema da necessidade de transmitir e receber sinais infravermelhos.

Em 1997, tanto Adler e Polley foram homenageados com o prêmio Emmy por seu trabalho sobre a criação do controle remoto sem fio. Adler foi um inventor surpreendente, com mais de 180 patentes E.U. em seu nome â € "com o último emitido recentemente, em 01 de fevereiro.

Um artigo da CNN da Associated Press listas mais Adlerâ € ™ s história que detalha seu entusiasmo e habilidade para resolver problemas, e sua história na Segunda Guerra Mundial, com equipamentos de comunicação militar e ultra sinais de alta freqüência.

Desde meados da década de 1950, todayâ € ™ controles remotos evoluíram para assuntos multi-abotoado, com exemplos notáveis de um controle remoto de sucesso, incluindo Appleâ € ™ s simples controle remoto incluído com todos os actuais computadores Macintosh, desktop e laptop, e fácil to-use TiVO controle remoto.

Advanced controles remotos universais com arranjos diferentes botão, e alguns usando uma tela de toque para oferecer avançados ou auto-esquemas criados continuar fazendo avançar as fronteiras do design do controle remoto, embora a maioria dos controles remotos ainda acabar a sério o excesso de botões e propensos à perda mais fácil em uma das almofadas do sofá.

Provavelmente o controle remoto de consumo mais avançado é o Wii-mote, ou a varinha de controle sem fio que acompanha o console Nintendo Wii, permitindo que o jogo mais realista física do que previamente possível sem realmente ir lá fora e jogar o jogo real em si. Até agora, o Wii tem-se revelado um enorme popular consola de jogos, e realmente indica o quão longe o controle remoto humilde chegou.

Poderíamos ter a civilização moderna sem ele?

ITWire.Com